CAA - STRUMENTI E SOLUZIONI INNOVATIVE








RESPONSABILE SCIENTIFICO: Valentina Pasian
L’obiettivo di questo corso è quello di aumentare le conoscenze in ambito riabilitativo relativamente all’uso delle tecnologie prevalentemente a basso costo. Verranno illustrati i principi che rendono un oggetto, dispositivo o applicazione accessibile e fruibile ad un maggior pubblico (anche portatore di disabilità); seguirà il tema del gioco accessibile e di come le persone che presentano difficoltà comunicative possono, se adeguatamente facilitate, giocare insieme a chi non ha una disabilità comunicativa.
I discenti potranno apprendere l’uso di Scracth, un software di programmazione completamente gratuito e caratterizzato dall’uso di un linguaggio di programmazione di tipo grafico, utilizzabile per progetti pedagogici, riabilitativi e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva e semplici giochi.
Seguirà una parte pratica, dove i discenti, organizzati in piccoli gruppi, saranno supportati nella creazione di un’attività ludico-riabilitativa da loro ideata.
E' possibile acquisire il certificato di
MASTER IN COMUNICAZIONE AUMENTATIVA E ALTERNATIVA
frequentando anche il Corso di Alta Formazione:
COMUNICAZIONE AUMENTATIVA E ALTERNATIVA E TECNOLOGIE ASSISTIVE
VEDI IL PROGRAMMA

Prima giornata - 9.00 - 19.00
C. Leorin - G. Nicoli - ore 9-13
- Introduzione all’uso delle tecnologie in ambito riabilitativo
- Le tecnologie assistive, l’e-health e l’universal design
- Interazione comunicativa e gioco attraverso le tecnologie assistive (serious games, social robots e BCI –Brain Computer Iterface)
- Esperienze di co-design nella progettazione e nello sviluppo di soluzioni low cost
L. Errani - ore 14-19
- Ma posso giocare anch’io? L’esperienza dei giochi da tavolo all’interno di un centro diurno.
Il gioco da tavolo: uno spazio ludico, didattico o educativo?
Analisi di alcuni giochi da tavolo
Il tavolo fa le regole: alcuni esempi di adattamento di giochi per renderli più inclusivi - E adesso giochiamo: prova sul campo … anzi sul tavolo
- Laboratorio: Come possiamo giocare a … laboratorio per l’adattamento di un gioco da tavolo
Seconda giornata - 9.00 - 18.00
A. Barbero - L. Destefanis
- Che cos'è il coding e come può essere utilizzato in ambito abilitativoriabilitativo
- Analisi di alcuni strumenti per il coding
- Sviluppo di progetti che diano a coloro che ascolteranno indicazioni utili su come poter utilizzare il coding nelle loro attività lavorative
- I pro e contro di un approccio abilitativo-riabilitativo di questo tipo
- Esperienze di uso del coding con i disturbi dello spettro autistico
Terza giornata - 9.00 - 16.00
F. Corno - S. Aced Lopez
- Introduzione alle tecnologie da “makers”.
- Interazione uomo-macchina accessibile (tecniche di elaborazione degli input: scansione, emulatori, Dasher, …).
- Gioco accessibile: Switch Gaming, GNomon
- Interfacce hardware programmabili: Arduino, Makey-Makey, esempi di giocattoli resi accessibili
- Robotica interattiva: Ozobot
- Robotica interattiva pi avanzata: Lego Mindstorms EV3
- Interazione tramite Eye Tracker
- Esercitazioni pratiche a gruppi
Valutazione ECM
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L'organizzazione è lieta di offrire la colazione di lavoro durante i corsi che si svolgeranno presso il Teaching Center di EdiAcademy a Milano
La quota comprende:
• coffee break
• zainetto o cartella porta documenti
• attestato di partecipazione
• crediti ECM
• dispense digitali
• ampio parcheggio
• WiFi